「Newガンダムブレイカー」の版間の差分
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(フレームアビリティの育成、ガンプラ価格、対戦チーム作成、フリーズに関して記述) |
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:かなり大幅にゲームシステムを変更したため、先行体験会やβ版のプレイヤーからは不安の声が聞かれていたが、発売直前に「Newガンダムブレイカー発売後の追加・向上予定内容に関して」という告知が行われるなど心配なスタート。それもそのはず、対人間戦を主眼に入れてしまったためか、肝心のバトルはこれまでの「創懐(そうかい」と題した爽快なアクションは鳴りを潜め、非常に小ぢんまりとしたアクションゲームへと変貌。敵も味方も吹き飛びすぎないように控えめに、またあまりにも連続して攻撃が当たらないようにすぐダウンしてしまう。また、ダウン中に攻撃が当たると対戦では「ハメ」になってしまうため無敵時間を生じさせる必要があるが、数秒間完全に攻撃が当たらない状態になり攻撃が無駄撃ちになってしまうなど非常にテンポが悪くなっている。さらに、ミッション達成のどの敵を優先して狙うかを選択する必要があるが、敵が多すぎるためにロックオンカーソルの挙動が意図しない動作をするようになり、加えて自機とターゲットとの高低差が少しでも付くとカメラが極端に寄ってしまい、周囲が全く見えなくなる(いわゆるモンハンカメラ)などの挙動も相まって単純に理不尽なだけになってしまっている。敵機が爆発系の武器を持っていると、プレイヤーはひたすらダウンさせられ続けて何もできないなどはザラ。特にパーフェクトグレード機体やモビルアーマー戦では何をされているのかわからないがとにかく攻撃を喰らい続けるほど。 | :かなり大幅にゲームシステムを変更したため、先行体験会やβ版のプレイヤーからは不安の声が聞かれていたが、発売直前に「Newガンダムブレイカー発売後の追加・向上予定内容に関して」という告知が行われるなど心配なスタート。それもそのはず、対人間戦を主眼に入れてしまったためか、肝心のバトルはこれまでの「創懐(そうかい」と題した爽快なアクションは鳴りを潜め、非常に小ぢんまりとしたアクションゲームへと変貌。敵も味方も吹き飛びすぎないように控えめに、またあまりにも連続して攻撃が当たらないようにすぐダウンしてしまう。また、ダウン中に攻撃が当たると対戦では「ハメ」になってしまうため無敵時間を生じさせる必要があるが、数秒間完全に攻撃が当たらない状態になり攻撃が無駄撃ちになってしまうなど非常にテンポが悪くなっている。さらに、ミッション達成のどの敵を優先して狙うかを選択する必要があるが、敵が多すぎるためにロックオンカーソルの挙動が意図しない動作をするようになり、加えて自機とターゲットとの高低差が少しでも付くとカメラが極端に寄ってしまい、周囲が全く見えなくなる(いわゆるモンハンカメラ)などの挙動も相まって単純に理不尽なだけになってしまっている。敵機が爆発系の武器を持っていると、プレイヤーはひたすらダウンさせられ続けて何もできないなどはザラ。特にパーフェクトグレード機体やモビルアーマー戦では何をされているのかわからないがとにかく攻撃を喰らい続けるほど。 | ||
:カスタマイズもこれまでの成長性を完全に排除。「パーツの性能差が絶対的な戦力の差」になっており、対人戦を意識しているためかパーツごとのステータスの違いも非常に小さいか同一で、固有のオプション武装やスキルも廃止されたためパーツごとの差を埋めることができなくなっている。インナーフレームごとに存在する固有スキルを育てる要素はあるものの、同時に付けられるものは2つまで。「3」までの「パーツを育てる」という要素を廃したために「強いパーツ」と「弱いパーツ」がよりはっきりしてしまい、機体のカスタマイズの自由度も失ってしまった。 | :カスタマイズもこれまでの成長性を完全に排除。「パーツの性能差が絶対的な戦力の差」になっており、対人戦を意識しているためかパーツごとのステータスの違いも非常に小さいか同一で、固有のオプション武装やスキルも廃止されたためパーツごとの差を埋めることができなくなっている。インナーフレームごとに存在する固有スキルを育てる要素はあるものの、同時に付けられるものは2つまで。「3」までの「パーツを育てる」という要素を廃したために「強いパーツ」と「弱いパーツ」がよりはっきりしてしまい、機体のカスタマイズの自由度も失ってしまった。 | ||
+ | :新しい成長要素であるフレームアビリティはインナーフレームごとに存在するパッシブスキルだが、成長に要する時間はこれまでのパーツ育成の比ではなく、単純にプレイヤーへ苦痛を与えるだけとなっている。育てるにはシングルかマルチでミッションを完了(成否は問わない)する必要があるが、バトルの成果や難易度は考慮されずシングルは100、マルチは勝利時200で敗北時100と固定されており、高難易度では高性能なパーツを入手しやすく、育成もしやすくなった過去作よりも育成難易度が高いと感じるプレイヤーが多い。 | ||
+ | :ガンプラのショップ価格もこれまでと比べるとべらぼうに高い。過去作だと一体丸々入って幾ら、だったのが今作ではパーツ単位で購入を強いられ、しかもその価格は過去作でのガンプラ1体分ほど。また今作は過去作よりも圧倒的にゲーム内通貨が入手しにくく、どれだけ効率を極めてもパーツが高価なガンプラだと1体分のパーツだけで数十時間は必要となる。ここでもパーツ育成要素が無くなった点や、それによるシングルプレイでの難易度設定の排除などの影響が伺える。 | ||
+ | :対戦ツールとしても不出来な部分が多い。今作は他の対戦ゲームのように、予めチームを組んだ状態で出撃も可能となってはいる。しかし、チームを組んだ状態で機体を変更することは出来ず、変更したい場合は一旦チームを離脱しなければならない。またマッチング中にエラーが発生した場合や、正常に対戦が終了した場合でさえチームは解散してしまう。つまりチームを組んでも維持する術が無いため、固定のチームを組んで遊びたいプレイヤーは対戦が終わるたびにチームを作り直す必要があり、テンポが物凄く悪い。 | ||
+ | :最後にゲームとして深刻なのが一時的なフリーズの多発。これはシングル、マルチ問わず発生し、特にシングルでのデジタル空間での戦闘では最大で5秒以上(PS4 Proの場合)フリーズしたままBGMが流れるため、完全にフリーズしてしまったのかと見紛うことも。これは戦闘中だけでなく、オプション画面に行く、オプション画面から出る、セットアップ画面に入る、セットアップ画面からアセンブル画面に入る...などあらゆる場所で起こるため、非常にテンポが悪い。前作もVITA版ではレスポンスの問題がある箇所はあったが、本作はそれ以上である。 | ||
:「New」でのリアルタイムな「対戦」の実現のためになされたであろう調整は、「3」までに積み上げてきたガンダムブレイカーを完全に捨て去ることと同義であったともいえる。発売直後の時点ではファンから好意的な声が聞かれることはほとんどなく、以降の調整次第ではあるが、現状では1から作り直す必要があるほどに「ガンダムブレイカー」とは別物になってしまっているという評価を下されている。 | :「New」でのリアルタイムな「対戦」の実現のためになされたであろう調整は、「3」までに積み上げてきたガンダムブレイカーを完全に捨て去ることと同義であったともいえる。発売直後の時点ではファンから好意的な声が聞かれることはほとんどなく、以降の調整次第ではあるが、現状では1から作り直す必要があるほどに「ガンダムブレイカー」とは別物になってしまっているという評価を下されている。 | ||
2018年6月23日 (土) 12:15時点における版
Newガンダムブレイカー(New Gundam Breaker)
PlayStation4版は2018年6月21日発売予定、Steam版は2018年6月22日配信予定(のちに2018年未定に変更)。PlayStation4版の体験版は6月14日配信。
Playstation4とPC版のプラットフォームで発売予定。
「ガンプラ」を題材にした創壊共闘アクション第4弾。
あらすじ
ガンプラ製作やガンプラバトルに特化した人材育成を目的とする大規模学園都市計画の一部である私立ガンブレ学園が舞台。「あなた」は私立ガンブレ学園の転入生となり、学園で巻き起こるガンプラ争奪バトルを通じ、謎の組織ラプラス・ネストと対峙するストーリー。
概要
去る2018年1月中旬、ガンダムブレイカーの新作発表が行われた。タイトル「Newガンダムブレイカー」は「これまでよりも新しいものを」という思いから付けられたもの。スペック上の観点から携帯機を外し、オンライン環境の整備が充実しているPlayStation4とPCに絞っており、グラフィックを含めシステム面で大幅な仕様変更が行われている。
バトルコンテンツ
- 今作では最大3on3のチームバトルがメインコンテンツとして設計されているが、基本的には「戦って倒す」ことが勝利条件ではないことが特徴。
バトル中は適宜何かしらの達成条件を備えた「クエスト」が提示され、これを達成することでポイントを取得。制限時間内に取得したポイントが多い勢力が勝利というものとなっている。そのため手段の一つとして敵チームと交戦することはあるが、それが主目的ではないところがこれまでになかった要素となっている。もちろん「チームのリーダーを撃破せよ」といったクエストも提示されるので、敵リーダーを全力で倒しに行くケースや、自リーダーを防衛するケースも起こりうる。 - 基本的なシステム自体は既存のものを踏襲しているが、本作では新システム「インナーフレーム」と「リアルタイムカスタマイズ」を採用している。
インナーフレーム
- 全く新しいシステムで、これまではパーツの組み合わせで機体を形成していたが、「New」ではフレーム(骨格)にパーツをかぶせる設計となっているため、パーツが外れることによって機体にかかる行動制限が小さくなった。
- インナーフレームには種類があり、それぞれに特徴を持っているため同一パーツで機体をセッティングしても選択したフレームによって補正がかかり、同一性能にはならない。
過去作の機体は基本的に戦闘が必須であったために万能機よりの設計にせざるを得なかったことに対し、今作ではこのインナーフレームシステムとバトルシステムの変更で戦闘より支援や妨害、クエストの達成を主眼にした支援機などの設計が可能になった。
リアルタイムカスタマイズ
- 本作の目玉のシステム。これまで機体パーツの組み換えはバトルとバトルの合間にしか行うことができなかったが、「New」では敵機の落としたパーツを取得しその場で付け替えることが可能になった。
落ちているパーツは5つまでストックすることができ、以降は拾えなくなってしまうため不要なパーツを捨てるか、自チームのコンテナに納入することで安全に持ち帰ることができる。
敵機のパーツを外して取得してしまえば相手はその部位のパーツを失ってしまい、少なからず弱体することが予想される。また、本作では「必殺技」である「EXスキル」が機体ではなくパーツに紐づけられるようになったため、パーツを失う=ステータスが低下・EXスキル喪失・オプション武装喪失+αのデメリットを一度に受けることになる。
さらに奪ったパーツはその場で「換装」することができるため、強力なEXスキルを備えた優れたパーツであれば自機の強化にもつながる。
これはプレイヤー側にも適用されるため、自分がパーツを奪われた際には「どうにかして奪い返す」または「他のパーツで代用する」という選択をする必要がある。このように、前作までは一時的な行動制限であったパーツの外れに関して、今作では「奪う・奪われる」という要素が加わったことでより重要性が増した。もちろん味方が落としてしまったパーツを拝借することもあるかもしれないし、一時的に預かっておいて味方に返却するということもありうる。
これまででは「落としたパーツは落とした人のもの」という原則であったが、今作の「落としたパーツは誰のものでもない」というセリフにも表れているように、パーツの奪い合いがバトルの大きなポイント。
EXスキル
- 対戦アクションものでいうところの「必殺技」にあたる「EXスキル」も「New」で大きな変更を加えられた。
過去作では機体そのものに設定された4種類のEXスキルが、今作では機体を構成するパーツごとに設定。またほとんどのEXスキルは出撃直後では使用制限が欠けられており、戦闘やクエスト達成、コンテナの破壊を通じてEXスキルのアンロックを行わなければならない。
そのうえで対応するEXゲージを貯め、使用可能となる2段式になった。
カスタマイズ
- 本作ではパーツが持つ固有のオプション機能や任意で付けられるパーツアビリティ、パーツのレベルなどを廃止。これにより基本的な近接攻撃・射撃攻撃以外はすべてEXスキルに依存することになり、よりEXスキル解放が重要になっている。
これを受けてビルダーズパーツのスキルや武装も廃止。ステータスに影響を及ぼす機能だけになっている。これはメリットと同時にデメリットも生じるため、望まないのであれば拡張機能を消して単純な装飾品として付けることもできる。
評価
- かなり大幅にゲームシステムを変更したため、先行体験会やβ版のプレイヤーからは不安の声が聞かれていたが、発売直前に「Newガンダムブレイカー発売後の追加・向上予定内容に関して」という告知が行われるなど心配なスタート。それもそのはず、対人間戦を主眼に入れてしまったためか、肝心のバトルはこれまでの「創懐(そうかい」と題した爽快なアクションは鳴りを潜め、非常に小ぢんまりとしたアクションゲームへと変貌。敵も味方も吹き飛びすぎないように控えめに、またあまりにも連続して攻撃が当たらないようにすぐダウンしてしまう。また、ダウン中に攻撃が当たると対戦では「ハメ」になってしまうため無敵時間を生じさせる必要があるが、数秒間完全に攻撃が当たらない状態になり攻撃が無駄撃ちになってしまうなど非常にテンポが悪くなっている。さらに、ミッション達成のどの敵を優先して狙うかを選択する必要があるが、敵が多すぎるためにロックオンカーソルの挙動が意図しない動作をするようになり、加えて自機とターゲットとの高低差が少しでも付くとカメラが極端に寄ってしまい、周囲が全く見えなくなる(いわゆるモンハンカメラ)などの挙動も相まって単純に理不尽なだけになってしまっている。敵機が爆発系の武器を持っていると、プレイヤーはひたすらダウンさせられ続けて何もできないなどはザラ。特にパーフェクトグレード機体やモビルアーマー戦では何をされているのかわからないがとにかく攻撃を喰らい続けるほど。
- カスタマイズもこれまでの成長性を完全に排除。「パーツの性能差が絶対的な戦力の差」になっており、対人戦を意識しているためかパーツごとのステータスの違いも非常に小さいか同一で、固有のオプション武装やスキルも廃止されたためパーツごとの差を埋めることができなくなっている。インナーフレームごとに存在する固有スキルを育てる要素はあるものの、同時に付けられるものは2つまで。「3」までの「パーツを育てる」という要素を廃したために「強いパーツ」と「弱いパーツ」がよりはっきりしてしまい、機体のカスタマイズの自由度も失ってしまった。
- 新しい成長要素であるフレームアビリティはインナーフレームごとに存在するパッシブスキルだが、成長に要する時間はこれまでのパーツ育成の比ではなく、単純にプレイヤーへ苦痛を与えるだけとなっている。育てるにはシングルかマルチでミッションを完了(成否は問わない)する必要があるが、バトルの成果や難易度は考慮されずシングルは100、マルチは勝利時200で敗北時100と固定されており、高難易度では高性能なパーツを入手しやすく、育成もしやすくなった過去作よりも育成難易度が高いと感じるプレイヤーが多い。
- ガンプラのショップ価格もこれまでと比べるとべらぼうに高い。過去作だと一体丸々入って幾ら、だったのが今作ではパーツ単位で購入を強いられ、しかもその価格は過去作でのガンプラ1体分ほど。また今作は過去作よりも圧倒的にゲーム内通貨が入手しにくく、どれだけ効率を極めてもパーツが高価なガンプラだと1体分のパーツだけで数十時間は必要となる。ここでもパーツ育成要素が無くなった点や、それによるシングルプレイでの難易度設定の排除などの影響が伺える。
- 対戦ツールとしても不出来な部分が多い。今作は他の対戦ゲームのように、予めチームを組んだ状態で出撃も可能となってはいる。しかし、チームを組んだ状態で機体を変更することは出来ず、変更したい場合は一旦チームを離脱しなければならない。またマッチング中にエラーが発生した場合や、正常に対戦が終了した場合でさえチームは解散してしまう。つまりチームを組んでも維持する術が無いため、固定のチームを組んで遊びたいプレイヤーは対戦が終わるたびにチームを作り直す必要があり、テンポが物凄く悪い。
- 最後にゲームとして深刻なのが一時的なフリーズの多発。これはシングル、マルチ問わず発生し、特にシングルでのデジタル空間での戦闘では最大で5秒以上(PS4 Proの場合)フリーズしたままBGMが流れるため、完全にフリーズしてしまったのかと見紛うことも。これは戦闘中だけでなく、オプション画面に行く、オプション画面から出る、セットアップ画面に入る、セットアップ画面からアセンブル画面に入る...などあらゆる場所で起こるため、非常にテンポが悪い。前作もVITA版ではレスポンスの問題がある箇所はあったが、本作はそれ以上である。
- 「New」でのリアルタイムな「対戦」の実現のためになされたであろう調整は、「3」までに積み上げてきたガンダムブレイカーを完全に捨て去ることと同義であったともいえる。発売直後の時点ではファンから好意的な声が聞かれることはほとんどなく、以降の調整次第ではあるが、現状では1から作り直す必要があるほどに「ガンダムブレイカー」とは別物になってしまっているという評価を下されている。
メディアミキシング
SKY-HIの書き下ろし新曲「Snatchaway」を主題歌に採用。