「Newガンダムブレイカー」の版間の差分

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=== 評価 ===
 
=== 評価 ===
 
:まず第一にさらに精度が高くなったグラフィックが挙げられる。「New」から描画エンジンを変更し、PS4/PCのハードのスペックを最大限発揮できるようになったことが大きい。これまででもすでに高いレベルで完成されていたものが、より質感や光の加減などがリアルになった。さらに恰好よくなった機体を塗装で「俺ガンダム」に染め上げる楽しみは今作ならではと言えるだろう。また、バトル時のマップもバリエーションが増え、基本的に平面かやたら引っかかる段差の多い前作までと異なり、立体マップであったり緩やかな高低差のあるマップなど大きな変化がみられる。
 
:まず第一にさらに精度が高くなったグラフィックが挙げられる。「New」から描画エンジンを変更し、PS4/PCのハードのスペックを最大限発揮できるようになったことが大きい。これまででもすでに高いレベルで完成されていたものが、より質感や光の加減などがリアルになった。さらに恰好よくなった機体を塗装で「俺ガンダム」に染め上げる楽しみは今作ならではと言えるだろう。また、バトル時のマップもバリエーションが増え、基本的に平面かやたら引っかかる段差の多い前作までと異なり、立体マップであったり緩やかな高低差のあるマップなど大きな変化がみられる。
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:しかし肝心のゲーム部分に関しては、発売直前に「Newガンダムブレイカー発売後の追加・向上予定内容に関して」という告知が行われるなど心配なスタート。先行体験会やβ版のプレイヤーからはゲームそのものへの不安の声が上がっていたが、それが的中。対人間戦を主眼に入れてしまったためか、肝心のバトルはこれまでの「創懐(そうかい」と題した爽快なアクションは鳴りを潜め、非常に小ぢんまりとしたアクションゲームへと変わり果ててしまった。これまでのように超高速戦闘で敵をバンバン吹き飛ばしていたものが、控えめに言っても鈍重なアクション、鋭い突進や大胆で迫力ある動作はバランスを崩さないように踏み込まなくなり、敵も味方も吹き飛びすぎないように控えめにその場でパタリと倒れるような演出に終始。また、あまりにも連続して攻撃が当たりすぎたり、ダウン中に攻撃が当たると対戦では「ハメ」になってしまうため、ちょっとしたことで仰け反ったりダウンしてしまうなど動作を中断させられる。ダウン中は攻撃が当たらないので長い無敵時間が終わるまで待つか、ほかの敵を選ぶ必要があるなどゲームの流れがぶつ切りになり、アクションの地味さに加えてテンポが極めて悪い。ミッション達成のどの敵を優先して狙うかを選択する必要があるが、敵が多すぎるためにロックオンカーソルを狙ったターゲットに合わせるのは至難の業。加えて自機とターゲットとの高低差が少しでも付くとカメラが極端に寄ってしまい、周囲が全く見えなくなる(いわゆるモンハンカメラ)などの挙動も相まって単純にストレスをためるだけになっている。画面の配置もこれまでより巨大な機体が搭乗することを見越して「高さ」をかなり大きめに取っているが、それだけに上の空間がスカスカ。殆どの機体は地上で戦うため画面の上半分はほとんど意味がない。せっかくフィールドに高低差があるのに順番に段差をジャンプしていかなければいけないマップなどもあり、活かされていない。
 
:しかし肝心のゲーム部分に関しては、発売直前に「Newガンダムブレイカー発売後の追加・向上予定内容に関して」という告知が行われるなど心配なスタート。先行体験会やβ版のプレイヤーからはゲームそのものへの不安の声が上がっていたが、それが的中。対人間戦を主眼に入れてしまったためか、肝心のバトルはこれまでの「創懐(そうかい」と題した爽快なアクションは鳴りを潜め、非常に小ぢんまりとしたアクションゲームへと変わり果ててしまった。これまでのように超高速戦闘で敵をバンバン吹き飛ばしていたものが、控えめに言っても鈍重なアクション、鋭い突進や大胆で迫力ある動作はバランスを崩さないように踏み込まなくなり、敵も味方も吹き飛びすぎないように控えめにその場でパタリと倒れるような演出に終始。また、あまりにも連続して攻撃が当たりすぎたり、ダウン中に攻撃が当たると対戦では「ハメ」になってしまうため、ちょっとしたことで仰け反ったりダウンしてしまうなど動作を中断させられる。ダウン中は攻撃が当たらないので長い無敵時間が終わるまで待つか、ほかの敵を選ぶ必要があるなどゲームの流れがぶつ切りになり、アクションの地味さに加えてテンポが極めて悪い。ミッション達成のどの敵を優先して狙うかを選択する必要があるが、敵が多すぎるためにロックオンカーソルを狙ったターゲットに合わせるのは至難の業。加えて自機とターゲットとの高低差が少しでも付くとカメラが極端に寄ってしまい、周囲が全く見えなくなる(いわゆるモンハンカメラ)などの挙動も相まって単純にストレスをためるだけになっている。画面の配置もこれまでより巨大な機体が搭乗することを見越して「高さ」をかなり大きめに取っているが、それだけに上の空間がスカスカ。殆どの機体は地上で戦うため画面の上半分はほとんど意味がない。せっかくフィールドに高低差があるのに順番に段差をジャンプしていかなければいけないマップなどもあり、活かされていない。
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:ほかにも仕方のない点ではあるが、グラフィックが向上しすぎたために敵の攻撃がわかりづらく実弾系の武装はほとんど見えない。システム的に多数の敵を相手取って戦うため背後からの攻撃も当然ありうるのだが、前述したとおり非常に行動を中断させられやすく、四方八方から実弾系の武器を浴びせられると何をされているのかわからないままやられてしまうなどはザラ。巨大ボスの攻撃はさらに理不尽で、カメラの不都合も相まって避けることも防ぐことも困難。とりわけ「モビルアーマー・ハシュマル」の後尾超硬テイルブレード攻撃は全く見えず、極端に難易度が高くなっている。
 
:ほかにも仕方のない点ではあるが、グラフィックが向上しすぎたために敵の攻撃がわかりづらく実弾系の武装はほとんど見えない。システム的に多数の敵を相手取って戦うため背後からの攻撃も当然ありうるのだが、前述したとおり非常に行動を中断させられやすく、四方八方から実弾系の武器を浴びせられると何をされているのかわからないままやられてしまうなどはザラ。巨大ボスの攻撃はさらに理不尽で、カメラの不都合も相まって避けることも防ぐことも困難。とりわけ「モビルアーマー・ハシュマル」の後尾超硬テイルブレード攻撃は全く見えず、極端に難易度が高くなっている。
 
:カスタマイズもこれまでの成長性を完全に排除。「パーツの性能差が絶対的な戦力の差」になっており、対人戦を意識しているためかパーツごとのステータスの違いも非常に小さいか同一。固有のオプション武装やスキルも廃止されたため戦術や機体の特徴やバリエーションが非常に狭くなり、パーツごとの性能差を埋めることができなくなっている。さらにビルダーズパーツも追加武装・追加機能としての特徴を失ったため、機体の見た目だけではなく性能面での特徴づけもできなくなってしまった。一応インナーフレームごとに存在する固有スキルを育てる要素はあるものの、同時に付けられるものは2つまで。「3」までの「パーツを育てる」という要素を廃したために「強いパーツ」と「弱いパーツ」がよりはっきりしてしまい、機体のカスタマイズの自由度も失ってしまった。
 
:カスタマイズもこれまでの成長性を完全に排除。「パーツの性能差が絶対的な戦力の差」になっており、対人戦を意識しているためかパーツごとのステータスの違いも非常に小さいか同一。固有のオプション武装やスキルも廃止されたため戦術や機体の特徴やバリエーションが非常に狭くなり、パーツごとの性能差を埋めることができなくなっている。さらにビルダーズパーツも追加武装・追加機能としての特徴を失ったため、機体の見た目だけではなく性能面での特徴づけもできなくなってしまった。一応インナーフレームごとに存在する固有スキルを育てる要素はあるものの、同時に付けられるものは2つまで。「3」までの「パーツを育てる」という要素を廃したために「強いパーツ」と「弱いパーツ」がよりはっきりしてしまい、機体のカスタマイズの自由度も失ってしまった。
 
:この点は戦闘システムそのものにも直結する変更で、機体の足りない部分を補う、または得意な部分を伸ばすという補助的な役割を失ったことで「強力な射撃武器の間を埋めるバルカンなどの軽めの牽制ができる武器」や「近接特化の機体が遠距離攻撃に対応するための射撃武器やバリア」といった選択ができなくなり、EXスキルの初動の重さ・回転の悪さから極端に戦術の幅が狭くなってしまっている。
 
:この点は戦闘システムそのものにも直結する変更で、機体の足りない部分を補う、または得意な部分を伸ばすという補助的な役割を失ったことで「強力な射撃武器の間を埋めるバルカンなどの軽めの牽制ができる武器」や「近接特化の機体が遠距離攻撃に対応するための射撃武器やバリア」といった選択ができなくなり、EXスキルの初動の重さ・回転の悪さから極端に戦術の幅が狭くなってしまっている。
 
:肝心のEXスキルはバトル中様々な手段で解放されていくものの、'''スキル解放の選択はランダム'''のため戦略性が非常に不安定。一応戦いながらでも解放はされるものの、初期武装で戦わなければならないため不利になってしまう。本来であればオプション武装がこれを埋めるための手段となりえたのだが、序盤はどうしても一番稼げるコンテナ空けを余儀なくされる。そのうえ今作ではEXスキル全体を見直しているためか調整が非常に甘く、頭部バルカンはロックオンカーソルに追従しない、GNソードビットは敵の移動前の空間を切り裂くなど使い物にならないものが非常に多い。
 
:肝心のEXスキルはバトル中様々な手段で解放されていくものの、'''スキル解放の選択はランダム'''のため戦略性が非常に不安定。一応戦いながらでも解放はされるものの、初期武装で戦わなければならないため不利になってしまう。本来であればオプション武装がこれを埋めるための手段となりえたのだが、序盤はどうしても一番稼げるコンテナ空けを余儀なくされる。そのうえ今作ではEXスキル全体を見直しているためか調整が非常に甘く、頭部バルカンはロックオンカーソルに追従しない、GNソードビットは敵の移動前の空間を切り裂くなど使い物にならないものが非常に多い。
:ほかにもキーレスポンスの悪さも取沙汰されており、先行入力ができないという点も非常にテンポが悪い。具体的に「R2ボタンを押して射撃を行い、射撃動作中に再度R2ボタンを押して『チャージ射撃』の準備動作を行う」という例を出すと、これは「射撃→射撃動作→射撃動作終了→チャージ射撃準備→チャージ射撃」という動作を本来行うところを「射撃→射撃動作(チャージ射撃準備)→射撃動作終了→チャージ射撃」という「動作中の他の動作を'''先行して入力'''しておくことで動作を圧縮し、素早く、かつ連続して行うというテクニック。アクションゲームでは往々にして取り入れられるものだが、今作では不可能になっている。そのため一つ一つの動作ごとの区切りが生じ、全体的にゆっくり目のゲームスピードも相まって鈍重な印象が強くなっている。
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:ほかにもキーレスポンスの悪さも取沙汰されており、先行入力ができないという点も非常にテンポが悪い。具体的に「R2ボタンを押して射撃を行い、射撃動作中に再度R2ボタンを押して『チャージ射撃』の準備動作を行う」という例を出すと、これは「射撃→射撃動作→射撃動作終了→チャージ射撃準備→チャージ射撃」という動作を本来行うところを「射撃→射撃動作(チャージ射撃準備)→射撃動作終了→チャージ射撃」という「動作中の他の動作を'''先行して入力'''しておくことで動作を圧縮し、素早く、かつ連続して行うというテクニック。また、この先行入力によって動作中の行動を中断し、次の動作へと間断なくつなげるテクニック、通称「キャンセル」もできなくなっている。これらはアクションゲームでは往々にして取り入れられるものだが、今作では1つの動作を一通り行った後はプレイヤー側は後動作(スキ)ができ、敵側はダウン無敵時間が生じ、ごく短い時間での「仕切り直し」を繰り返すこととなる。そのため一つ一つの動作ごと、1回の攻防ごとの区切りが生じ、全体的にゆっくり目のゲームスピードも相まって鈍重な印象が強くなっている。
 
:新しい成長要素であるフレームアビリティはインナーフレームごとに存在するパッシブスキルだが、成長に要する時間はこれまでのパーツ育成の比ではなく、単純にプレイヤーへ苦痛を与えるだけとなっている。育てるにはシングルかマルチでミッションを完了(成否は問わない)する必要があるが、バトルの成果や難易度は考慮されずシングルは100、マルチは勝利時200で敗北時100と固定されている。過去作では高難易度では高性能なパーツを入手しやすく、またアビリティやスキルの強化も含めると単純なレベル上げだけではなかったことからも、単純化したためにむしろ無味乾燥に回数をこなすだけのレベル上げ作業を要求される今作は逆に育成の手間は面倒と感じるプレイヤーは少なくない。
 
:新しい成長要素であるフレームアビリティはインナーフレームごとに存在するパッシブスキルだが、成長に要する時間はこれまでのパーツ育成の比ではなく、単純にプレイヤーへ苦痛を与えるだけとなっている。育てるにはシングルかマルチでミッションを完了(成否は問わない)する必要があるが、バトルの成果や難易度は考慮されずシングルは100、マルチは勝利時200で敗北時100と固定されている。過去作では高難易度では高性能なパーツを入手しやすく、またアビリティやスキルの強化も含めると単純なレベル上げだけではなかったことからも、単純化したためにむしろ無味乾燥に回数をこなすだけのレベル上げ作業を要求される今作は逆に育成の手間は面倒と感じるプレイヤーは少なくない。
 
:ガンプラのショップ価格もこれまでと比べるとべらぼうに高い。過去作だと一体丸々入って幾ら、だったのが今作ではパーツ単位で購入を強いられ、しかもその価格は過去作でのガンプラ1体分ほど。また今作は過去作よりも圧倒的にゲーム内通貨が入手しにくく、どれだけ効率を極めてもパーツが高価なガンプラだと1体分のパーツだけで数十時間は必要となる。これらに関してはガンプラバトルで奪い取ってしまえばいい、というのがガンダムブレイカーのガンダムブレイカーたるゆえん。前作まではパーツアウトさせたパーツはすべて自動で回収されていたが、今作ではパーツを取得した後に自軍キューブ(パーツ回収コンテナ)に格納しなければ「持ち帰る」ことができない。そのため、都度取得したパーツをキューブに格納する必要があり、ちょっとした攻撃でもパーツを落としてしまうので小まめな回収・格納が行わなければならず、テンポを悪くしている。そのうえキューブは格納するごとに場所が変わり、格納せずに持っているだけのパーツは持って帰れないという地味な嫌がらせもあり、とことんゲームテンポが悪くなっている。こうしたこともあり、パーツを売って稼ぐにはパーツを大量に入手するのが難しく、直接取るにしてはゲーム自体のテンポが悪いという悪循環に陥っている。ここでもパーツ育成要素が無くなった点や、それによるシングルプレイでの難易度設定の排除などの影響が伺える。とはいえ、今作では「取得済みのパーツは以降はすべて自動でゲーム内通貨へと換金される≒パーツのダブりがない」ため、パーツが集まれば集まるほど換金率は高くなっていくという点はこれまでにはなかった部分。
 
:ガンプラのショップ価格もこれまでと比べるとべらぼうに高い。過去作だと一体丸々入って幾ら、だったのが今作ではパーツ単位で購入を強いられ、しかもその価格は過去作でのガンプラ1体分ほど。また今作は過去作よりも圧倒的にゲーム内通貨が入手しにくく、どれだけ効率を極めてもパーツが高価なガンプラだと1体分のパーツだけで数十時間は必要となる。これらに関してはガンプラバトルで奪い取ってしまえばいい、というのがガンダムブレイカーのガンダムブレイカーたるゆえん。前作まではパーツアウトさせたパーツはすべて自動で回収されていたが、今作ではパーツを取得した後に自軍キューブ(パーツ回収コンテナ)に格納しなければ「持ち帰る」ことができない。そのため、都度取得したパーツをキューブに格納する必要があり、ちょっとした攻撃でもパーツを落としてしまうので小まめな回収・格納が行わなければならず、テンポを悪くしている。そのうえキューブは格納するごとに場所が変わり、格納せずに持っているだけのパーツは持って帰れないという地味な嫌がらせもあり、とことんゲームテンポが悪くなっている。こうしたこともあり、パーツを売って稼ぐにはパーツを大量に入手するのが難しく、直接取るにしてはゲーム自体のテンポが悪いという悪循環に陥っている。ここでもパーツ育成要素が無くなった点や、それによるシングルプレイでの難易度設定の排除などの影響が伺える。とはいえ、今作では「取得済みのパーツは以降はすべて自動でゲーム内通貨へと換金される≒パーツのダブりがない」ため、パーツが集まれば集まるほど換金率は高くなっていくという点はこれまでにはなかった部分。
:多くの不満点が挙げられているが、対戦ツールとしても不出来な部分が多い。今作は他の対戦ゲームのように、予めチームを組んだ状態で出撃も可能となってはいる。しかし、チームを組んだ状態で機体を変更することは出来ず、変更したい場合は一旦チームを離脱しなければならない。またマッチング中にエラーが発生した場合や、正常に対戦が終了した場合でさえチームは解散してしまう。つまりチームを組んでも維持する術が無いため、固定のチームを組んで遊びたいプレイヤーは対戦が終わるたびにチームを作り直す必要があり、テンポが物凄く悪い。
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:ゲーム外ではマニュアルを含め基本的な情報が大きく欠落しており、「ここが知りたい」という点は発売後に急遽行われるといった体たらく。
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:このほかにも多くの不満点が挙げられているが、対戦ツールとしても不出来な部分が多い。そもそも上記に挙げられているように「選択の幅が少ない」「1回の攻防の時間が短くダウン無敵によって頻繁に中断される」という点からも「対戦アクションゲーム」としてすでに落第点。元々多数の敵を相手に最強の「俺ガンダム」で切り開くという一種のヒーロー感を味わえるのがガンダムブレイカーの良さであり、その分多少は大味で力押しが可能である点も欠点ではあるが、一つの魅力でもあった。しかし今作ではその大味な部分はそのままに、対戦ツールとしては多すぎる選択肢を狭め、単純化した結果、ガンダムブレイカーとしての「良さ」を丸ごと破壊している。ほかにもオンライン対戦・協力プレイでは、他の対戦ゲームのように、予めチームを組んだ状態で出撃も可能となってはいる。しかし、チームを組んだ状態で機体を変更することは出来ず、変更したい場合は一旦チームを離脱しなければならない。またマッチング中にエラーが発生した場合や、正常に対戦が終了した場合でさえチームは解散してしまう。つまりチームを組んでも維持する術が無いため、固定のチームを組んで遊びたいプレイヤーは対戦が終わるたびにチームを作り直す必要があり、テンポが物凄く悪い。
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:ゲーム外ではマニュアルを含め基本的な情報が大きく欠落しており、「ここが知りたい」という点は発売後に急遽行われるといった体たらく。ゲーム内でもこれまでは「剣連続攻撃Ⅰ~Ⅳ」のように武器ごとの連続攻撃の種類を表記・分類していたものを、武器ごとに連続攻撃の種類があるにも関わらず「剣連続攻撃」と一緒くたにしてわかりづらくしている。また、「3」では同じ武器でも連続攻撃の種類が異なるという形で様々な選択ができていたが、「New」ではこれを廃止。様々な面から選択の幅を狭めている。
 
:最後にゲームとして深刻なのが一時的なフリーズの多発。これはシングル、マルチ問わず発生し、特にシングルでのデジタル空間での戦闘では最大で5秒以上(PS4 Proの場合)フリーズしたままBGMが流れるため、完全にフリーズしてしまったのかと見紛うことも。これは戦闘中だけでなく、オプション画面に行く、オプション画面から出る、セットアップ画面に入る、セットアップ画面からアセンブル画面に入る...などあらゆる場所で起こるため、非常にテンポが悪い。前作もVITA版ではレスポンスの問題がある箇所はあったが、本作はそれ以上である。
 
:最後にゲームとして深刻なのが一時的なフリーズの多発。これはシングル、マルチ問わず発生し、特にシングルでのデジタル空間での戦闘では最大で5秒以上(PS4 Proの場合)フリーズしたままBGMが流れるため、完全にフリーズしてしまったのかと見紛うことも。これは戦闘中だけでなく、オプション画面に行く、オプション画面から出る、セットアップ画面に入る、セットアップ画面からアセンブル画面に入る...などあらゆる場所で起こるため、非常にテンポが悪い。前作もVITA版ではレスポンスの問題がある箇所はあったが、本作はそれ以上である。
 
:「New」でのリアルタイムな「対戦」の実現のためになされたであろう調整は、「3」までに積み上げてきたガンダムブレイカーを完全に捨て去ることと同義であったともいえる。発売直後の時点ではファンから好意的な声が聞かれることはほとんどなく、以降の調整次第ではあるが、現状では1から作り直す必要があるほどに「ガンダムブレイカー」とは別物になってしまっているという評価を下されている。確かに「新しいガンダムブレイカー」ではあるが、過去作が積み上げてきた長所をすべて捨て去る必要があったのだろうか。新しいものとは古いものを否定しなければ成り立たないのだろうか。「ガンダム」のテーマ性ともどことなくオーバーラップするように思えるのは気のせいだろうか。
 
:「New」でのリアルタイムな「対戦」の実現のためになされたであろう調整は、「3」までに積み上げてきたガンダムブレイカーを完全に捨て去ることと同義であったともいえる。発売直後の時点ではファンから好意的な声が聞かれることはほとんどなく、以降の調整次第ではあるが、現状では1から作り直す必要があるほどに「ガンダムブレイカー」とは別物になってしまっているという評価を下されている。確かに「新しいガンダムブレイカー」ではあるが、過去作が積み上げてきた長所をすべて捨て去る必要があったのだろうか。新しいものとは古いものを否定しなければ成り立たないのだろうか。「ガンダム」のテーマ性ともどことなくオーバーラップするように思えるのは気のせいだろうか。

2018年6月26日 (火) 15:00時点における版

Newガンダムブレイカー(New Gundam Breaker)

PlayStation4版は2018年6月21日発売予定、Steam版は2018年6月22日配信予定(のちに2018年未定に変更)。PlayStation4版の体験版は6月14日配信。 Playstation4とPC版のプラットフォームで発売予定。
「ガンプラ」を題材にした創壊共闘アクション第4弾。

あらすじ


ガンプラ製作やガンプラバトルに特化した人材育成を目的とする大規模学園都市計画の一部である私立ガンブレ学園が舞台。「あなた」は私立ガンブレ学園の転入生となり、学園で巻き起こるガンプラ争奪バトルを通じ、謎の組織ラプラス・ネストと対峙するストーリー。

概要

去る2018年1月中旬、ガンダムブレイカーの新作発表が行われた。タイトル「Newガンダムブレイカー」は「これまでよりも新しいものを」という思いから付けられたもの。スペック上の観点から携帯機を外し、オンライン環境の整備が充実しているPlayStation4とPCに絞っており、グラフィックを含めシステム面で大幅な仕様変更が行われている。

バトルコンテンツ

今作では最大3on3のチームバトルがメインコンテンツとして設計されているが、基本的には「戦って倒す」ことが勝利条件ではないことが特徴。
バトル中は適宜何かしらの達成条件を備えた「クエスト」が提示され、これを達成することでポイントを取得。制限時間内に取得したポイントが多い勢力が勝利というものとなっている。そのため手段の一つとして敵チームと交戦することはあるが、それが主目的ではないところがこれまでになかった要素となっている。もちろん「チームのリーダーを撃破せよ」といったクエストも提示されるので、敵リーダーを全力で倒しに行くケースや、自リーダーを防衛するケースも起こりうる。
基本的なシステム自体は既存のものを踏襲しているが、本作では新システム「インナーフレーム」と「リアルタイムカスタマイズ」を採用している。

インナーフレーム

全く新しいシステムで、これまではパーツの組み合わせで機体を形成していたが、「New」ではフレーム(骨格)にパーツをかぶせる設計となっているため、パーツが外れることによって機体にかかる行動制限が小さくなった。
インナーフレームには種類があり、それぞれに特徴を持っているため同一パーツで機体をセッティングしても選択したフレームによって補正がかかり、同一性能にはならない。
過去作の機体は基本的に戦闘が必須であったために万能機よりの設計にせざるを得なかったことに対し、今作ではこのインナーフレームシステムとバトルシステムの変更で戦闘より支援や妨害、クエストの達成を主眼にした支援機などの設計が可能になった。

リアルタイムカスタマイズ

本作の目玉のシステム。これまで機体パーツの組み換えはバトルとバトルの合間にしか行うことができなかったが、「New」では敵機の落としたパーツを取得しその場で付け替えることが可能になった。
落ちているパーツは5つまでストックすることができ、以降は拾えなくなってしまうため不要なパーツを捨てるか、自チームのコンテナに納入することで安全に持ち帰ることができる。
敵機のパーツを外して取得してしまえば相手はその部位のパーツを失ってしまい、少なからず弱体することが予想される。また、本作では「必殺技」である「EXスキル」が機体ではなくパーツに紐づけられるようになったため、パーツを失う=ステータスが低下・EXスキル喪失・オプション武装喪失+αのデメリットを一度に受けることになる。
さらに奪ったパーツはその場で「換装」することができるため、強力なEXスキルを備えた優れたパーツであれば自機の強化にもつながる。
これはプレイヤー側にも適用されるため、自分がパーツを奪われた際には「どうにかして奪い返す」または「他のパーツで代用する」という選択をする必要がある。このように、前作までは一時的な行動制限であったパーツの外れに関して、今作では「奪う・奪われる」という要素が加わったことでより重要性が増した。もちろん味方が落としてしまったパーツを拝借することもあるかもしれないし、一時的に預かっておいて味方に返却するということもありうる。
これまででは「落としたパーツは落とした人のもの」という原則であったが、今作の「落としたパーツは誰のものでもない」というセリフにも表れているように、パーツの奪い合いがバトルの大きなポイント。

EXスキル

対戦アクションものでいうところの「必殺技」にあたる「EXスキル」も「New」で大きな変更を加えられた。
過去作では機体そのものに設定された4種類のEXスキルが、今作では機体を構成するパーツごとに設定。またほとんどのEXスキルは出撃直後では使用制限が欠けられており、戦闘やクエスト達成、コンテナの破壊を通じてEXスキルのアンロックを行わなければならない。
そのうえで対応するEXゲージを貯め、使用可能となる2段式になった。

カスタマイズ

本作ではパーツが持つ固有のオプション機能や任意で付けられるパーツアビリティ、パーツのレベルなどを廃止。これにより基本的な近接攻撃・射撃攻撃以外はすべてEXスキルに依存することになり、よりEXスキル解放が重要になっている。
これを受けてビルダーズパーツのスキルや武装も廃止。ステータスに影響を及ぼす機能だけになっている。これはメリットと同時にデメリットも生じるため、望まないのであれば拡張機能を消して単純な装飾品として付けることもできる。


評価

まず第一にさらに精度が高くなったグラフィックが挙げられる。「New」から描画エンジンを変更し、PS4/PCのハードのスペックを最大限発揮できるようになったことが大きい。これまででもすでに高いレベルで完成されていたものが、より質感や光の加減などがリアルになった。さらに恰好よくなった機体を塗装で「俺ガンダム」に染め上げる楽しみは今作ならではと言えるだろう。また、バトル時のマップもバリエーションが増え、基本的に平面かやたら引っかかる段差の多い前作までと異なり、立体マップであったり緩やかな高低差のあるマップなど大きな変化がみられる。
しかし肝心のゲーム部分に関しては、発売直前に「Newガンダムブレイカー発売後の追加・向上予定内容に関して」という告知が行われるなど心配なスタート。先行体験会やβ版のプレイヤーからはゲームそのものへの不安の声が上がっていたが、それが的中。対人間戦を主眼に入れてしまったためか、肝心のバトルはこれまでの「創懐(そうかい」と題した爽快なアクションは鳴りを潜め、非常に小ぢんまりとしたアクションゲームへと変わり果ててしまった。これまでのように超高速戦闘で敵をバンバン吹き飛ばしていたものが、控えめに言っても鈍重なアクション、鋭い突進や大胆で迫力ある動作はバランスを崩さないように踏み込まなくなり、敵も味方も吹き飛びすぎないように控えめにその場でパタリと倒れるような演出に終始。また、あまりにも連続して攻撃が当たりすぎたり、ダウン中に攻撃が当たると対戦では「ハメ」になってしまうため、ちょっとしたことで仰け反ったりダウンしてしまうなど動作を中断させられる。ダウン中は攻撃が当たらないので長い無敵時間が終わるまで待つか、ほかの敵を選ぶ必要があるなどゲームの流れがぶつ切りになり、アクションの地味さに加えてテンポが極めて悪い。ミッション達成のどの敵を優先して狙うかを選択する必要があるが、敵が多すぎるためにロックオンカーソルを狙ったターゲットに合わせるのは至難の業。加えて自機とターゲットとの高低差が少しでも付くとカメラが極端に寄ってしまい、周囲が全く見えなくなる(いわゆるモンハンカメラ)などの挙動も相まって単純にストレスをためるだけになっている。画面の配置もこれまでより巨大な機体が搭乗することを見越して「高さ」をかなり大きめに取っているが、それだけに上の空間がスカスカ。殆どの機体は地上で戦うため画面の上半分はほとんど意味がない。せっかくフィールドに高低差があるのに順番に段差をジャンプしていかなければいけないマップなどもあり、活かされていない。
ほかにも仕方のない点ではあるが、グラフィックが向上しすぎたために敵の攻撃がわかりづらく実弾系の武装はほとんど見えない。システム的に多数の敵を相手取って戦うため背後からの攻撃も当然ありうるのだが、前述したとおり非常に行動を中断させられやすく、四方八方から実弾系の武器を浴びせられると何をされているのかわからないままやられてしまうなどはザラ。巨大ボスの攻撃はさらに理不尽で、カメラの不都合も相まって避けることも防ぐことも困難。とりわけ「モビルアーマー・ハシュマル」の後尾超硬テイルブレード攻撃は全く見えず、極端に難易度が高くなっている。
カスタマイズもこれまでの成長性を完全に排除。「パーツの性能差が絶対的な戦力の差」になっており、対人戦を意識しているためかパーツごとのステータスの違いも非常に小さいか同一。固有のオプション武装やスキルも廃止されたため戦術や機体の特徴やバリエーションが非常に狭くなり、パーツごとの性能差を埋めることができなくなっている。さらにビルダーズパーツも追加武装・追加機能としての特徴を失ったため、機体の見た目だけではなく性能面での特徴づけもできなくなってしまった。一応インナーフレームごとに存在する固有スキルを育てる要素はあるものの、同時に付けられるものは2つまで。「3」までの「パーツを育てる」という要素を廃したために「強いパーツ」と「弱いパーツ」がよりはっきりしてしまい、機体のカスタマイズの自由度も失ってしまった。
この点は戦闘システムそのものにも直結する変更で、機体の足りない部分を補う、または得意な部分を伸ばすという補助的な役割を失ったことで「強力な射撃武器の間を埋めるバルカンなどの軽めの牽制ができる武器」や「近接特化の機体が遠距離攻撃に対応するための射撃武器やバリア」といった選択ができなくなり、EXスキルの初動の重さ・回転の悪さから極端に戦術の幅が狭くなってしまっている。
肝心のEXスキルはバトル中様々な手段で解放されていくものの、スキル解放の選択はランダムのため戦略性が非常に不安定。一応戦いながらでも解放はされるものの、初期武装で戦わなければならないため不利になってしまう。本来であればオプション武装がこれを埋めるための手段となりえたのだが、序盤はどうしても一番稼げるコンテナ空けを余儀なくされる。そのうえ今作ではEXスキル全体を見直しているためか調整が非常に甘く、頭部バルカンはロックオンカーソルに追従しない、GNソードビットは敵の移動前の空間を切り裂くなど使い物にならないものが非常に多い。
ほかにもキーレスポンスの悪さも取沙汰されており、先行入力ができないという点も非常にテンポが悪い。具体的に「R2ボタンを押して射撃を行い、射撃動作中に再度R2ボタンを押して『チャージ射撃』の準備動作を行う」という例を出すと、これは「射撃→射撃動作→射撃動作終了→チャージ射撃準備→チャージ射撃」という動作を本来行うところを「射撃→射撃動作(チャージ射撃準備)→射撃動作終了→チャージ射撃」という「動作中の他の動作を先行して入力しておくことで動作を圧縮し、素早く、かつ連続して行うというテクニック。また、この先行入力によって動作中の行動を中断し、次の動作へと間断なくつなげるテクニック、通称「キャンセル」もできなくなっている。これらはアクションゲームでは往々にして取り入れられるものだが、今作では1つの動作を一通り行った後はプレイヤー側は後動作(スキ)ができ、敵側はダウン無敵時間が生じ、ごく短い時間での「仕切り直し」を繰り返すこととなる。そのため一つ一つの動作ごと、1回の攻防ごとの区切りが生じ、全体的にゆっくり目のゲームスピードも相まって鈍重な印象が強くなっている。
新しい成長要素であるフレームアビリティはインナーフレームごとに存在するパッシブスキルだが、成長に要する時間はこれまでのパーツ育成の比ではなく、単純にプレイヤーへ苦痛を与えるだけとなっている。育てるにはシングルかマルチでミッションを完了(成否は問わない)する必要があるが、バトルの成果や難易度は考慮されずシングルは100、マルチは勝利時200で敗北時100と固定されている。過去作では高難易度では高性能なパーツを入手しやすく、またアビリティやスキルの強化も含めると単純なレベル上げだけではなかったことからも、単純化したためにむしろ無味乾燥に回数をこなすだけのレベル上げ作業を要求される今作は逆に育成の手間は面倒と感じるプレイヤーは少なくない。
ガンプラのショップ価格もこれまでと比べるとべらぼうに高い。過去作だと一体丸々入って幾ら、だったのが今作ではパーツ単位で購入を強いられ、しかもその価格は過去作でのガンプラ1体分ほど。また今作は過去作よりも圧倒的にゲーム内通貨が入手しにくく、どれだけ効率を極めてもパーツが高価なガンプラだと1体分のパーツだけで数十時間は必要となる。これらに関してはガンプラバトルで奪い取ってしまえばいい、というのがガンダムブレイカーのガンダムブレイカーたるゆえん。前作まではパーツアウトさせたパーツはすべて自動で回収されていたが、今作ではパーツを取得した後に自軍キューブ(パーツ回収コンテナ)に格納しなければ「持ち帰る」ことができない。そのため、都度取得したパーツをキューブに格納する必要があり、ちょっとした攻撃でもパーツを落としてしまうので小まめな回収・格納が行わなければならず、テンポを悪くしている。そのうえキューブは格納するごとに場所が変わり、格納せずに持っているだけのパーツは持って帰れないという地味な嫌がらせもあり、とことんゲームテンポが悪くなっている。こうしたこともあり、パーツを売って稼ぐにはパーツを大量に入手するのが難しく、直接取るにしてはゲーム自体のテンポが悪いという悪循環に陥っている。ここでもパーツ育成要素が無くなった点や、それによるシングルプレイでの難易度設定の排除などの影響が伺える。とはいえ、今作では「取得済みのパーツは以降はすべて自動でゲーム内通貨へと換金される≒パーツのダブりがない」ため、パーツが集まれば集まるほど換金率は高くなっていくという点はこれまでにはなかった部分。
このほかにも多くの不満点が挙げられているが、対戦ツールとしても不出来な部分が多い。そもそも上記に挙げられているように「選択の幅が少ない」「1回の攻防の時間が短くダウン無敵によって頻繁に中断される」という点からも「対戦アクションゲーム」としてすでに落第点。元々多数の敵を相手に最強の「俺ガンダム」で切り開くという一種のヒーロー感を味わえるのがガンダムブレイカーの良さであり、その分多少は大味で力押しが可能である点も欠点ではあるが、一つの魅力でもあった。しかし今作ではその大味な部分はそのままに、対戦ツールとしては多すぎる選択肢を狭め、単純化した結果、ガンダムブレイカーとしての「良さ」を丸ごと破壊している。ほかにもオンライン対戦・協力プレイでは、他の対戦ゲームのように、予めチームを組んだ状態で出撃も可能となってはいる。しかし、チームを組んだ状態で機体を変更することは出来ず、変更したい場合は一旦チームを離脱しなければならない。またマッチング中にエラーが発生した場合や、正常に対戦が終了した場合でさえチームは解散してしまう。つまりチームを組んでも維持する術が無いため、固定のチームを組んで遊びたいプレイヤーは対戦が終わるたびにチームを作り直す必要があり、テンポが物凄く悪い。
ゲーム外ではマニュアルを含め基本的な情報が大きく欠落しており、「ここが知りたい」という点は発売後に急遽行われるといった体たらく。ゲーム内でもこれまでは「剣連続攻撃Ⅰ~Ⅳ」のように武器ごとの連続攻撃の種類を表記・分類していたものを、武器ごとに連続攻撃の種類があるにも関わらず「剣連続攻撃」と一緒くたにしてわかりづらくしている。また、「3」では同じ武器でも連続攻撃の種類が異なるという形で様々な選択ができていたが、「New」ではこれを廃止。様々な面から選択の幅を狭めている。
最後にゲームとして深刻なのが一時的なフリーズの多発。これはシングル、マルチ問わず発生し、特にシングルでのデジタル空間での戦闘では最大で5秒以上(PS4 Proの場合)フリーズしたままBGMが流れるため、完全にフリーズしてしまったのかと見紛うことも。これは戦闘中だけでなく、オプション画面に行く、オプション画面から出る、セットアップ画面に入る、セットアップ画面からアセンブル画面に入る...などあらゆる場所で起こるため、非常にテンポが悪い。前作もVITA版ではレスポンスの問題がある箇所はあったが、本作はそれ以上である。
「New」でのリアルタイムな「対戦」の実現のためになされたであろう調整は、「3」までに積み上げてきたガンダムブレイカーを完全に捨て去ることと同義であったともいえる。発売直後の時点ではファンから好意的な声が聞かれることはほとんどなく、以降の調整次第ではあるが、現状では1から作り直す必要があるほどに「ガンダムブレイカー」とは別物になってしまっているという評価を下されている。確かに「新しいガンダムブレイカー」ではあるが、過去作が積み上げてきた長所をすべて捨て去る必要があったのだろうか。新しいものとは古いものを否定しなければ成り立たないのだろうか。「ガンダム」のテーマ性ともどことなくオーバーラップするように思えるのは気のせいだろうか。

メディアミキシング

SKY-HIの書き下ろし新曲「Snatchaway」を主題歌に採用。

余談

今作の開発に、旧作の開発陣が参加していないことが後に判明。原因はUE4の採用によるものと見られている。パーツ単位での設定ミス(フィン・ファンネルの曲がる方向が逆向き、など)が露呈するなどの問題も浮上している。

発売後の動向