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3 バイト追加 、 2024年3月13日 (水)
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胸部に一体化された特徴的な頭部形状は、ザクやグフとは根本的に異なる形状ではあるが、モノアイのレール以外のユニットは基本的に同等の機能を有し、それが高密度に実装されている。十字型のモノアイレールは地対空戦闘などにおいて上方視界を確保することが可能となった。また、補助センサーの高性能化に伴い、側方視界はモノアイを使用しなくとも十分に捜索出来る事もあって、主センサーを側面に振り向ける必要がなくなったと言われている。また、頭部形状は被弾率を軽減し、敵弾などを可能な限り跳弾させるのにも有効であった。
 
胸部に一体化された特徴的な頭部形状は、ザクやグフとは根本的に異なる形状ではあるが、モノアイのレール以外のユニットは基本的に同等の機能を有し、それが高密度に実装されている。十字型のモノアイレールは地対空戦闘などにおいて上方視界を確保することが可能となった。また、補助センサーの高性能化に伴い、側方視界はモノアイを使用しなくとも十分に捜索出来る事もあって、主センサーを側面に振り向ける必要がなくなったと言われている。また、頭部形状は被弾率を軽減し、敵弾などを可能な限り跳弾させるのにも有効であった。
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腕部は地球上での運用を想定し、防塵処理が徹底的に施された結果、既存の機体に比べて極端に大型化している。また、高速移動の際に大型のシールドなどの偏った装備は余剰モーメントの発生に繋がるため、機体の装甲そのものをシンメトリカルにバランスさせた上で強化する方向で設計されている。逆に、各種スラスターなどの高速移動用装備の内装と、それに伴う構造強化などのため、フレーム自体に既存機を上回る堅牢さが求められており、自重の増大が設計段階で判明しており、並行して開発されたジャイアント・バズの装備がほぼ確定していたため、それを支え、十分に取り回し可能なトルクを持つユニットとして、腕部自体のボリュームが大きく増大する事になった。
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腕部は地球上での運用を想定し、防塵処理が徹底的に施された結果、既存の機体に比べて極端に大型化している。また、高速移動の際に大型のシールドなどの偏った装備は余剰モーメントの発生に繋がるため、機体の装甲そのものをシンメトリカルにバランスさせた上で強化する方向で設計されている。逆に、各種スラスターなどの高速移動用装備の内装と、それに伴う構造強化などのため、フレーム自体に既存機を上回る堅牢さが求められたことから自重の増大が設計段階で判明しており、並行して開発されたジャイアント・バズの装備がほぼ確定していたため、それを支え、十分に取り回し可能なトルクを持つユニットとして、腕部自体のボリュームが大きく増大する事になった。
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ボディブロックはそれまでの機体の構造とは一線を画し、ジェネレーターブロックと胸部、腰部を別ブロックに分割し、機体可動やメンテナンス、機能向上に配慮した設計となっている。この構造は後発機にも採用されており、特に構造的にスラスターなどを取り囲むように設計されたスカートアーマーは、MSの泣き所であって部位の被弾率を圧倒的に低減させた。コクピットはのちの機体のスタンダードとなる「ダイレクト・イン」と呼ばれる搭乗方式を採用。機体中央のハッチから出入りする。これによって前面装甲の泣き所であった搭乗ハッチが飛躍的に強化された一方、搭乗時にパイロットがメインコンソールを跨ぐ必要があり、砂漠や湿地帯ではコンソールが汚損しやすい苦情があった。
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ボディブロックはそれまでの機体の構造とは一線を画し、ジェネレーターブロックと胸部、腰部を別ブロックに分割し、機体可動やメンテナンス、機能向上に配慮した設計となっている。この構造は後発機にも採用されており、特に構造的にスラスターなどを取り囲むように設計されたスカートアーマーは、MSの泣き所であった部位の被弾率を圧倒的に低減させた。コクピットはのちの機体のスタンダードとなる「ダイレクト・イン」と呼ばれる搭乗方式を採用。機体中央のハッチから出入りする。これによって前面装甲の泣き所であった搭乗ハッチが飛躍的に強化された一方、搭乗時にパイロットがメインコンソールを跨ぐ必要があり、砂漠や湿地帯ではコンソールが汚損しやすい苦情があった。
    
ドムは外部の形状に空力的な改修を受けながらもほぼプロトタイプ通りの形で量産され、ザクには及ばないものの相当規模のバリエーションを生み出している。
 
ドムは外部の形状に空力的な改修を受けながらもほぼプロトタイプ通りの形で量産され、ザクには及ばないものの相当規模のバリエーションを生み出している。
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